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UE4でちょっとリアルなキャラクターを制作してみよう。

· ゲーム開発

下絵の描き方からUnreal Engine 4のマテリアル設定までの流れをご紹介します。

裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016の20日目の記事です。ちょっと長め。

これから初めてキャラクターを制作する人向けに書いていきます。

今回制作するキャラクターは下画像です。

↑ 全身はこんな感じ。

↑ アップするとこんな感じ。

目次

  1. 下絵を描く
  2. ZBrushで造形、Mayaでリトポ、UV展開
  3. Substance Painterでテクスチャ制作
  4. Unreal Engine 4にインポート、マテリアル制作、調整

1.下絵を描く

今回はオリジナルキャラクターなので自分で描きました。描く下絵はうまい絵でなくてもいいです。これから制作するキャラクターの雰囲気や方向性を、ある程度まとめるくらいで良いと思います。

だけど何事も最初が肝心です。自分の中で明確なゴールが見えるまでとことん描く(考える)のがいいと思います。

下絵はPhotoshop CCで描いています。どんなソフトを使用しても良いかと思いますが、Photoshopはいろいろな場面で使用するソフトなので使いこなす練習も込めてPhotoshopを使用すると良いと思います。

Photoshop CCを使い始めた頃は、思った通りの線が描けなくて苦労していました。そんな悩みを一発で解決してくれたのがlazynezumi。日本で使用している人をあまり見かけたことないのですが、BlizzardDisneyGameloftなどでも使われている「線補正ソフト」です。どんなソフトかは下記の動画を見てもらえれば分かるかと思います。

私自身はPhotoshopでしかlazynezumiを使用していませんが、確か違うソフトでも補正をしてくれたはず。lazynezumiは更新頻度がかなり高いのでPhotoshop CCの度重なるアップデートにも対応してくているのが嬉しいところです。

ブラシはこちらhttp://digitalbrushes.tumblr.com/)からDLしました。

近年は世界中のアーティストさんがご自身で使用されているブラシを無料で提供してくれています。それをまとめているサイトらしいです。(詳しくは知らない)

自分が書きたい雰囲気のブラシをDLし、使用するだけで案外うまくいきます。だけど結局は自分でオリジナルをブラシを制作したほうがいいと思います。

私は写真からカスタムブラシを制作するのが好きです。ブラシに関しましてはこちらの動画が参考になります。(英語ですが)

「英語わからないよ~~」って方は字幕モードにして翻訳をかけるか、photoshopvipさんの「Photoshopブラシツールの知っておきたい10個の機能まとめ」が参考になるかと思います。

リファレンス集めにはPinterest(https://jp.pinterest.com/)をよく使用しています。Pinterestで実写などリファレンス集めて、Artstationhttps://www.artstation.com/)で世界の素敵な作品を観てやる気を出します。

ネットが普及してリファレンス素材を集めるのは簡単になりましたが、画面上などで見るよりは実際に手取って触ったり、直に見ることをおすすめします。近所で必要なリファレンスを探したり、博物館や美術館に行くのもおすすめです。

そんなこんなで下絵を描いていきます。

2.ZBrushで造形、Mayaでリトポ、UV展開

下絵が完成したらZBrushで造形を進めていきます。今回はオリジナルキャラクターなので、いきなりZBrushからやっていきます。場合によってはMaya等でローポリを制作してからZBrushに入るのも良いかもしません。パーツごとに微調整、追加を繰り返していきます。

パーツごとに、ZBrushで制作しやすいものはZBrushで、Mayaで制作しやすいものはMayaで制作していきます。

3D制作ソフトは色々あるのですが、ソフトごとに強み、弱みはあるので使い分けると良いと思います。

ZBrushで作った頭部が気に入らなかったので、Mayaでベースメッシュから頭部を再制作しました。唇のディテールはSubstance Painterで追加します。

人を造形する際に参考になる動画を幾つか載せておきます。

私の造形はツッコミどころは多いですが、いったんこれで終了です。

 

造形する時におすすめのプラグイン、ブラシ、テクスチャなど

 

ZBrushでの造形が終了したら、リトポの作業に入ります。今回はMayaのモデリングツールキットの「四角ポリゴン描画(Quad Draw)」を使用します。恐らくMaya2014バージョンから搭載されている機能かと思います。最新のMaya2017ではかなり使える機能になったと思います。変な挙動もかなり減ったかと。

Mayaのリトポでは物足りない人はZbrushにもリトポ用の機能はついていますし、3DCOATなどもおすすめです。

リトポは地味な作業になりますが、案外楽しいものです。下記の画像はリトポが終了したものです。まだまだ改善の余地はあるのですが一旦これでいきます。

リトポが終了したらUV展開です。これも地味な作業が続きますが、UV展開の出来で質感制作のクオリティが大きく左右されるので、時間をかけても綺麗に仕上げたほうが良いと思います。

UV展開はMayaにUnfold3Dが追加されているのでこちらを使用します。うまく使用すればUV展開にかかる時間は大幅に削減できます。

ちなみにUE4内でsimplygonが無料で使えるのでLOD制作はsimplygonにお任せします。

3.Substance Painterでテクスチャ制作

造形が終了したらついにテクスチャ制作です。今回はSubstance Painterメインで作業を進めていきます。

Substance Painterが登場するまではPhotoshopでテクスチャ制作していたのですが地獄でした。ZBrush登場後は、Zbrushでベースを制作しPhotoshopで仕上げる形をとっていましたが、今はテクスチャ制作のほぼ全てをSubstance Painterで済ましています。

参考動画をいくつか載せておきます。Substance Painterは基本塗りつぶしレイヤーにマスクを使用するのがいいと思います。

スマートマスクもありますし、最初から多数のアルファ、ブラシ、などなど多彩な機能が揃っています。

出来上がったテクスチャの一部。Substance Painterはエクスポートのテンプレートが多くあるのでUE4だけでなく、VrayやUnityなど色々なソフトに合わせてテクスチャをエクスポート可能です。試しにVray用にエクスポートしてレンダリングしたのが下記画像です。

他のソフトに気軽にエクスポートができるのは嬉しいことです。テクスチャが完成したら次はUE4での作業です!

4.Unreal Engine 4にインポート、マテリアル制作、調整

UE4にインポートして、ボディのメインマテリアルを制作します。普段は調整できるようにもっと複雑なマテリアルを作りますが、今回は簡単なマテリアルで。

メインマテリアルを制作したら、それを元にマテリアルインスタンスを必要な分だけ制作。

次に顔のメインマテリアルを制作。肌の質感はさすがにそのまま直に繋げても良い結果はでません。

ベースカラーと内部のカラー、透明度、ラフネス、ノーマルの強さなど簡単に変更できるようにしました。全然複雑なマテリアルではないですが、これでもある程度いけます。

ここで問題になるのがシェーディングモデルです。肌の質感を出すにはSubsurface、PreintegratedSkin、サブサーフェイスプロファイルの3つが良いかと思いますが、上記のメインマテリアルから3つのマテリアルインスタンスを制作してみました。マテリアルプロパティオーバーライドを使用して、サブサーフェイスプロファイル、Subsurface、PreintegratedSkinを再現してみたのが下記の画像になります。

個人的にはサブサーフェイスプロファイルでサブサーフェイスプロファイルを上書きして設定するのが一番自然な仕上がり(肌に近い)になるかと思います。これはライティングやマテリアルの作り方などで大きく質感が変わってくると思いますので自分が出したい質感を出せるように色々弄ってみると良いと思います。

公式でマテリアル エディタ - 人間の皮膚の設定方法が公開されていますのでこちらを参考にすると良いかとも思います。公式の動画で肌、目、髪の紹介をしています。こちらも見ると参考になるかと思います。

目や髪のマテリアルはUE4のマーケットプレイスで無料で提供されているContentExamplesにあるマテリアルをそのまま使用しています。毛の表現に関しましてはまだ制作途中なので制作が完了次第追記いたします。

そんなこんなで完成したのがこちらです。キャラクターを作るのは大変なことかもしれませんが、作り終えると案外嬉しいものです。と言いつつ私のキャラクターがまだ完成していないので完成に向けて頑張っていきます。

最後にここまで読んでくれた方に感謝です。またキャラクター制作が進み次第こちらの記事も更新していくと思います。こんな情報が欲しい、ここを知りたいって所がありましたらお気軽に教えてください。

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